Pike and Shot - 2-Page-Concept - WIP

30-years-war RTS game


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Bild: Schlacht am weissen Berg anno 1620


Arbeitstitel
Pike and Shot

Autor
Christian Sturm

Genre
RTS, mix aus military-strategy und manager sim

Vorbilder
Total War Serie, Warhammer Dark Omen, Sid Meier's Gettysburg, XCom

Setting
Mitteleuropa, 1600-1650 (späte Ära der Glaubenskriege)

Technologie
Anforderung einer "Big World Engine"



Zielsetzung

  • soll sowohl für Gelegenheitsspieler(30 Minuten Sitzung) als auch Strategiespieler(mehere Stunden Sitzungen über mehrere Wochen) zugänglich sein (2 Ebenen)
  • soll anspruchsvollen historischen Stoff vermitteln
  • starke Betonung des simulation-driven Storytelling vor fixer Hintergrundgeschichte
  • Micromanagement soll vermieden werden
  • der KI kommt hohe Handlungsvollmacht auf dem Schlachtfeld zu, alles hängt ab von den Spielentscheidungen vor der Schlacht also Ausbildung, Ausrüstung und Aufmarschphase
  • es soll mehrere Kampagnen geben - (ich schwanke zwischen 2 Umsetzungsmöglichkeiten:
    A) jeweils eine fixe Abfolge von Missionen, mit zufälligen Questmissionen untermischt, oder
    B) ein dynamischer Missionsbaum vor linearer Hintergrundgeschichte, ähnlich wie bei Xcom)



Kurzbeschreibung

Der Spieler startet als Obrist mit einem Kommando über eine Tertio Musketiere und Pikeniere. Mit seinem kleinen Söldnerhaufen erledigt er Aufträge für einen Dienstherrn nach Wahl (Fürst oder Heerführer, Liga oder Union). Zwischen den Aufträgen erweitert er seine Streitmacht durch Anwerbung neuer Truppentypen, levelt Erfahrung und Ausrüstung auf und bestimmt die Strategie für die kommenden Gefechte.

Strategie-Ebene:
Der Kriegsschauplatz erstreckt sich über die deutschen Lande und reicht darüberhinaus von Norditalien bis zu den rauen Küsten Jütlands, von den spanischen Niederlanden bis in die türkisch besetzten Karpaten. Der Spieler steuert seine Armee auf einer Pergamentkarte und erledigt Quests, sucht Nahrung oder einen zahlungskräftigen Dienstherrn (ähnlich wie bei den Total War Spielen).

Taktik-Ebene:
Kleinere Bastionen, Brücken und Gebirgspässe, Heerlager und ländliche Siedlungen bilden den Grossteil der generisch berechneten Schlachtkulissen. Daneben gibt es auch historische Schlachten mit Städten und Festungen.



Plot

Das Spielerlebnis ist sowohl simulation-driven, als auch mainstory-driven, als auch quest-driven.
Das bedeutet es gibt eine Hintergrundgeschichte (linear), das ist die Historie - die mainstory. Daneben liegt die Betonung auf die Anwerbung und den Ausbau der Armee, der sehr dynamisch stattfinden soll. Die Mannschaften und Unterführer unterlaufen einer Entwicklung, die ganz von den Entscheidungen des Spielers abhängt. Das ist der Teil, den ich als simulation-driven Storytelling bezeichne (wie bei Xcom).

Der Grossteil des Spiels besteht aber in der Erfüllung von Einzelquests, zB:

-verjage den Feind von Gebirgspass X oder Flussübergang Y
-erkunde die Gegend und finde Nahrungsmittelverstecke
-befreie Stadt Z von ihrer Belagerern und versorge sie mit Nahrung
-sichere den Rückzug verbündeter Truppen gegen den nachrückenden Feind
-finde und erbeute einen Versorgungstroß hinter den Linien des Gegners und leite ihn um
-erobere 10 Dörfer und befestige sie als Winterlager
-beschütze die Verbindungsstrassen vor Räuberbanden und nimm ihre Anführer gefangen


Mit der Erledigung von Aufträgen und Einzelquests, sammelt man Ruhm, wodurch neue Berater und Ausbilder angelockt werden (ähnlich wie bei Master of Orion2).
Hat man ein gewisses Maß an Ruhm erreicht, bekommt man Angebote von Fürsten unterbreitet und muss nicht mehr hausieren gehen (zu Wallenstein kam der Kaiser persönlich).
Man kommandiert mehr Truppen und kann mehr Geld in deren Ausbildung stecken. Es gibt auch die Möglichkeit auf einem eigenen Lehen selbst Waffen herzustellen.
Das Langezeitmotivaion des Spiels ist der Eintritt in eine Ruhmeshalle ("Boris der Schreckliche", "Chrishey der Mauerbrecher" - wie bei Civ).




Beispiel für Ablauf einer Schlacht:



Mission: Belagerungsentsetzung


Phase 1)
kundschafte die Lage aus


Phase 2) Variante A
durchbreche den Belagerungsring mit einem schnellen Angriffsschlag und zerstöre seine Schanzen (ein Ausfall der Belagerten kommt dir zu Hilfe)
..oder entscheide dich für die weniger verlustreiche Lösung:

Phase 2) Variante B
schneide den Belagerern die Versorgungszufuhr ab (Fouragiertrupps abfangen) und beende die Belagerung durch Verhandlung (freier Abzug)


Phase 3) Variante A
setze die in den Verhandlungen gemachten Verprechungen durch - verhindere die Ausplünderung der gegn. Baggage durch Bürger und eigene Truppen

Phase 3) Variante B
beende den Kampf indem du den Gegner in die Enge treibst und seine Führer schnell gefangen nimmst




Beschreibung – Spiel und Historie


Wie aus den oben stehenden Quest-beispielen zu entnehmen ist, kommt der Nahrungsmittelbeschaffung ein hoher Stellenwert zu. Fehlt diese Grundresource, sinkt die Kampfmoral der Söldner und es droht Befehlsverweigerung und Desertation.

Im 30-jährigen Krieg wurden Sold und Verpflegung der Armeen durch "Kontributionen" direkt von den Bauern und Bürgern erpresst. Waren die Resourcen im Operationsgebiet erschöpft, wurden die Armeen über lange Distanzen versorgt. Die meisten Kämpfe des Krieges entsponnen sich aus Scharmützeln um Beute. Diese bieten den Rahmen für die kleineren Quests. Die grossflächigen historischen Schlachten sind dünner gestreut und bilden Teil der Hauptrahmenhandlung. Beides kann man im Multiplayer und Coop Modus erleben.

Die Ausbildung der Söldnereinheiten funktioniert nicht nach linearen Skillwerten, sondern nach errechneten Verhaltensmustern: Auf einem Exerzierplatz werden Taktiken simuliert, und jede Kampfeinheit zu einer bestimmten Handlungsweise "erzogen", mit der sie dann auf dem Schlachtfeld automatisch reagiert. Setzt der Spieler zB bei einer Einheit den Schwerpunkt auf eine schnelle Formierung zum geschlossenen Karree, kann er diese auf dem Schlachtfeld weiter in von Kavallerie bedrohtes Terrain marschieren lassen.

Wie in Xcom wird eine Beziehung zwischen Spieler und seinen virtuellen Figuren hergestellt. Die Besonderheit dabei ist, dass die Figuren vor dem historischen Kontext glaubwürdig agieren sollen (betroffen von Hungersnöten, Krankheiten und als Kleinunternehmer von Eigeninteressen geleitet). Zum Troß des Obristen gehören auch NPC-Unterführer und Berater, deren Charakterwerte für das Spielgeschehen massgeblich sind, da sie ihre Befehlsausführung und die Erstattung von Rapports unterschiedlich interpretieren.

Statt aufwändiger CG-Sequenzen oder langweiliger Character Close-Ups wird die Rahmenhandlung durch Karteneinblendungen, stimmige Ingame Sequenzen gepaart mit gesprochenen Dialogen und einem sorgfältig gesprochenem Voice Over Erzähler getragen. Der historische Ablauf des 30 jährigen Krieges kann im Wesentlichen nicht verändert werden. Jedoch bietet das Spiel breite Entscheidungsspielräume, die die Wiederspielbarkeit garantieren sollen. Innerhalb dieser Spielräume kann der Spieler etwa folgende Strategien wählen:


Konfessionstreue (Rangsystem, Wettstreit, Verhandeln um Befugnisse, Bündnispolitik, Spionage) Bsp Tilly
vs
militärischer Oportunismus (mehr Aufträge aber ohne Verbündete, Freischärler, Outlaw-Dasein) Bsp Mansfeld


Belehnung (milit. Kurs nach Regionalinteressen, Lagerausbau auf einem Lehen, Verproviantieren durch erwirtschaftete Resourcen) Bsp Wallenstein
vs
Vagabundentum (milit. Kurs je nach Versorgungs- und Auftragslage, Plündern) Bsp Pappenheim


kriegserfahrene Söldnereinheiten als fertiges Paket kaufen Bsp Richelieu
vs
Kämpfer werben und eine eigene Truppe gezielt ausbilden und unterhalten Bsp Gustav Adolf




Bild
Hier sieht man ein paar Einheitentypen (links oben ein paar tumpe Bauern und rechts unten die berühmten pappenheimerschen Kürassiere).



Bild
Bild: Die Dänen kommen.



chr
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Zuletzt geändert von Chrishey am 30. Nov 2012, 20:17, insgesamt 1-mal geändert.


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Ich hoffe zumindest der Kern der Idee kommt rüber. Es ist nicht gerade ein Blockbusterspiel, aber ich denke es kann einige neue Ansätze bieten.


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Naja, wenn du das als Echtzeit rts umsetzen wolltest und dich an Titel wie WarHammer oder Company of Heroes orientieren magst, dann könnte das schon ein Blockbustertitel werden. (edit: große Knete vorausgesetzt ;) aber ein cooler Indietitel könnte es mit einer guten Engien auch werden)
Vor allem die Idee, ein Metaspiel wie die Basisorganisation bei Xcom anstatt einer linearen Kampagne einzuführen finde ich super. Gibt es auch so kaum, bei Total war hat man zwar die Strategiekarte auf der auch so einiges abläuft aber so richtig rund fand ich das irgendwie nie. Hab aber auch lang kein Total War mehr gespielt. Vor allem war das aber immer sehr komplex bei Total war. Muss ja auch nicht so sein. Kennst Du North&South vom Amiga500?


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Ich habe selbst mal bei der Entwicklung eines RTS mitgewirkt, wo es einen Progger gab, der die gesamte Engine entwickelt hat. Die war zwar nicht ganz so geil wie die von den Total War Spielen, aber hat mich zu der Überzeugung gebracht, dass man kein Riesenentwicklerteam braucht, um ein RTS auf die Beine zu stellen.
Und man kann ja auch eine existierende Engine nutzen, wie wir das als Modder Gruppe mit Napoleonic Total War 2 gemacht haben. Die Original TW Spiele waren für sich genommen nie wirklich rund, da stimme ich dir zu. Aber beim neuen RTW 2 bin ich ja guter Hoffnung.

Obwohl das Genre technisch eine deutliche Entwicklung vorweisen kann, hat es sich inhaltlich nie so richtig aus seinem Urschleim erheben können, finde ich.

North & South hat einen Heidenspass gemacht, das gabs auch für PC ..könnte es aber heutzutage nichtmehr spielen.


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North and South hat halt vor allem einen komplexen Krieg sehr vereinfacht und recht witzig umgesetzt. ist ein schönes Beispiel dafür, dass RTS (Naja, so was ähnliches zumindest) nicht unbedingt immer ultrakomplex sein müssen.


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Naja strenggenommen ist es ja Arcada und entstellend für die Epoche. Es soll ja auch Leute geben, die sich Slapstick Comics über irgendwelche Kriege reinziehen, sowas wie die lustigen Landser.. Aber ich glaube das ist eine Minderheit und vor so einem Stil würde ich mich hüten.


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Aber über den grafischen Stil und das Look and Feel sind viele Fragen offen. Ein ernster "Schlachtgemäldestil" ist schwerer realisierbar im Vergleich mit abstrahierter Darstellung. Etwas im Stil der zeitgenössichen Kupferstiche wäre schick, aber gilt als unpopulär.


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North and South ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele und zusammen mit "Ports of Coal" wahrscheinlich meine erste sucht.

Ich glaube, was da, wie auch bei XCom oder History Line sehr gut klappt (und bei TW Reihe eben weniger) ist die Entscheidung, sich bei so nem komplexem Thema auf einen Einzelaspekt zu konzentrieren und den richtig geil zu machen, anstatt zu versuchen, von allem etwas anzubieten. Macht das programmieren sicher auch einfacher.
Und im Endeffekt ist ein Computerspiel immer ein Stueck weit Arcade, und spiele wie North and South sind wir so sympathisch, weil sie eben dazu stehen.

Als ich dein Schlachgemaelde gesehen habe, dache ich mir: geil, das würde ich mal gerne animiert sehen! Das war ja immerhin in der spannenden Zeit der Religionskriege, zwischen Buchdruck und Aufklärung, reinster Bilderkrieg also (die wenigsten konnten lesen)!


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Stimmt, und war auch die Geburtstunde des Zeitungswesens.
Ein bisschen ist es wie heute. Das Internet wurde geboren und die Mächte fangen gerade erst an zu lernen es zu instrumentalisieren.
Ich finde den 30Jährigen Krieg als Epoche an sich absolut faszinierend. Ich denke ich eröffne dazu mal ein neue Rubrik, auch mit Filmhinweisen.

chr


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hallo

ich melde mich mal wieder zu wort.
sollen wir dieses thema irgendwie als "nicht aktiv" oder so labeln? das wuerd das forum uebersichtlicher machen. er sei denn, das thema ist bei dir noch heiss. wir war dazu neulich so ne art bundesliga-manager herangehensweise eingefallen, das wollten wir doch eh mal ausprobieren.
v

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